La Ragazza che saltava nel Tempo

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La Ragazza che saltava nel Tempo

La Ragazza che saltava nel Tempo

- Anno: 2006
- Durata: 98 minuti
- Diretto da Mamoru Hosoda
- Casa di Distribuzione: Kazè (2008)


Voto: 10

Trama
Makoto Konno è una studentessa delle superiori vivace, forse un po' maschiaccio, fortemente legata ai suoi migliori amici Chiaki Mamiya e Kōsode Tsuda.
Un giorno trova nel laboratorio di scienze un oggetto che le permette di tornare indietro nel tempo compiendo dei salti, da qui il titolo in italiano.
Makoto sfrutterà questa possibilità per le cose più futili, come cantare al karaoke fino allo sfinimento, ma anche per scampare a momenti imbarazzanti, come le dichiarazioni amorose.
Questo però la porterà a capire il valore del tempo e delle scelte da lei compiute.

Considerazioni
I viaggi nel tempo sono un tema presente in molte opere fantascientifiche, e in quelle giapponesi compare a partire dagli anni Settanta, per poi evolversi e avere un ruolo maggiore negli anni Novanta.
Di solito si tratta di spostamenti “consistenti”, tramite i quali il protagonista si ritrova in un tempo lontano rispetto alla sua epoca e spesso desidera uscirne per “tornare a casa”; in questo lungometraggio, ambientato ai giorni nostri, la protagonista vive il viaggio nel tempo come una possibilità di cambiare quello che accade, magari compiendo una scelta migliore, e di conseguenza il tema fantascientifico è più che altro sfruttato al fine di mostrarci i problemi e i desideri adolescenziali.
A dare, poi, un tocco in più alla trama è il personaggio di Kazuko Yoshiyama, zia di Makoto, una sorta di “grillo parlante” che rappresenta lo spirito giapponese nel suo essere così pacata e legata al passato.

Dettaglio
時をかける少女 (Toki wo kakeru shōjo) venne prodotto nel 2006 dalla Madhouse e risulta essere la continuazione dell'omonimo romanzo di Yasutaka Tsutsui, uno dei maggiori esponenti della letteratura fantascientifica giapponese.
Lo stesso anno Ranmaru Kotone disegnò la versione manga, che la Panini Comics fece uscire in Italia nel 2008.

A cura di Francesca Panciroli

Serial Experiments Lain

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Serial Experiments Lain

Serial Experiments Lain

- Anno: 1998
- Durata: 13 episodi da 23 minuti ciascuno
- Ideato da Yasuyuki Ueda, Yoshitoshi Abe
- Scritto da Chiaki J. Konaka
- Regia di Ryutaro Nakamura
- Casa di Distribuzione italiana: Dynamic Italia (2000-2003)


Voto: 9

Trama
Lain è una ragazzina di tredici anni molto timida e riservata, a tal punto da risultare fuori posto perfino all’interno della famiglia stessa.
Rispetto alle sue coetanee sembra più piccola e al contrario di tutti gli altri non è nemmeno interessata alla tecnologia, finché, come altre sue compagne di classe, non riceve una mail da una ragazza suicidatasi nei giorni precedenti.
Questo scatena in lei un forte interesse per il Weird, rappresentazione del nostro internet web, fino a raggiungere dei livelli esagerati di simbiosi tra l’uomo e la rete, uno strumento che si fa anche luogo d'esistenza.

Considerazioni
L’anime, dall'ambientazione cyberpunk, mostra l’evoluzione del personaggio di Lain portando lo spettatore a conoscere i numerosi elementi della vita quotidiana resi irreali nel susseguirsi delle puntate, arrivando a confondere la vita corporea e quella virtuale.
La serie nasce proprio in risposta agli eventi che segnarono la società giapponese negli anni Novanta, durante i quali si assistette a un aumento dei suicidi, e al riguardo non c’è da meravigliarsi che parte della colpa venne data a internet, all’avanzamento tecnologico e alla realtà virtuale.
Questo aspetto sociale influenzò molte altre opere, come manga e romanzi, portando ancora una volta a una rivalutazione dell’aspetto antico del Giappone, ritenuto più sano; in particolare all'interno di Serial Experiments Lain vengono giustificati questi numerosi suicidi adolescenziali come la scoperta da parte dei ragazzi della non necessità di avere un corpo per esistere: «il corpo ci serve solo per sentirci vivi, ci rende reali», e si tratta di un argomento dibattuto tutt'oggi in Giappone soprattutto in riferimento alla figura dell’androide (ha un’anima?).

Dettaglio
Nei primi anni Novanta si andò formando una terminologia per definire la categoria di spettatori di anime a partire dal termine otaku, che dal 1977 descrive fan sfegatati e collezionisti compulsivi: parole quali hikikomori, adolescenti in volontaria reclusione, NEET, coloro che rifiutano il sistema sociale attraverso il "fare niente", e freeter, giovani che rifiutano il lavoro fisso.

A cura di Francesca Panciroli

Princess Mononoke

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Princess Mononoke

Princess Mononoke

- Titolo originale: もののけ姫 (Mononoke Hime)
- Anno: 1997
- Durata: 134 minuti
- Regia, soggetto e sceneggiatura di Hayao Miyazaki
- Casa di Produzione: Studio Ghibli


Voto: 10

Trama
Ashitaka, il ragazzo protagonista, è a capo di un piccolo villaggio e viene infettato da un maleficio che prima affliggeva il demone cinghiale da lui ucciso per salvare la propria gente.
Sarà proprio per trovare una cura che Ashitaka deciderà di mettersi in viaggio, durante il quale incontrerà Jiko, un monaco errante che gli racconta della presenza di uno spirito della foresta in grado di curarlo.
Il suo viaggio proseguirà verso ovest, fino a che non raggiungerà Tataraba, la Città del ferro governata dalla Signora Eboshi, una donna forte, poco rispettosa delle tradizioni e delle divinità, la cui principale rivale è Sam, o la principessa degli spiriti, da cui deriva il titolo del lungometraggio, cresciuta dalla divinità-lupa Moro.
L'intera storia, arricchita dal sentimento che Ashitaka arriva a provare per Sam, vede il continuo rapportarsi e scontrarsi di tradizione e progresso, natura e tecnologia, spiritualismo e materialismo, e se i primi risultano essere i valori legati allo Shintō, religione autoctona giapponese, gli altri sono inevitabilmente parte della storia umana.

Considerazioni
Un primo elemento molto interessante è quello della malattia associata alla modernizzazione – il demone cinghiale che compare all'inizio è stato infettato da un colpo d’arma da fuoco –, che ci mostra come il contatto con l’Occidente sia stato percepito negativamente e riporta proprio al periodo storico-politico durante il quale è stato ambientato il lungometraggio, l'epoca Muromachi (1336-1573), alla quale risale il primo contatto con gli occidentali avvenuto nel 1543.
Di conseguenza, il viaggio verso ovest intrapreso dal protagonista non è casuale: l’Occidente è simbolo di modernizzazione e si riconosce nella Città del ferro e nella figura della Signora Eboshi, ma va ricordato che è anche la direzione in cui si trova il Paradiso di Amida, il Buddha maggiormente venerato in Giappone, il cui culto è stato fuso con molti aspetti appartenenti al credo autoctono. Questa fusione risulta visibile anche nella scelta della divinità shintoista che viene descritta nel lungometraggio, il dio con il volto simile a una maschera e il corpo di un cervo: animale simbolico della credenza autoctona che aumentò il suo valore e servì anche da collegamento con il credo buddhista.

Dettaglio
Guido Tavassi in Storia dell’animazione giapponese lo ha definito «il testamento filosofico di Hayao Miyazaki» e la trovo una definizione azzeccata: questo lungometraggio realizzato unendo tecniche digitali e animazione tradizionale, fu campione di incassi e ottenne il premio Animation Grand Prize, oltre a essere dichiarato il miglior film di quell’anno all’Animēshon Kōbe, evento creato nel 1996 per promuovere anime e altri prodotti a carattere mediatico.

A cura di Francesca Panciroli

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